Cím: Ready Player One
Eredeti cím: Ready Player One
Rendező: Steven Spielberg
Író: Ernest Cline
Szereplők: Tye Sheridan (Wade Owen Watts / Parzival), Olivia Cooke (Samatha Evelyn Cook / Art3mis), Ben Mendelsohn (Nolan Sorrento)
Zene: Alan Silvestri, John Williams
Műfaj: sci-fi, akció, kaland
Bemutató: 2018. március 11.
Magyar bemutató: 2018. március 29.
Gyártó: Amblin / Warner Bros.
Játékidő: 2 óra 20 perc
Korhatár: 12+
Előző: -
Folytatás: -
Könyv: Ernest Cline: Ready Player One
Egyéb kapcsolódó művek: -
RÁHANGOLÓDÁS
Ahogy a technológia egyre mélyebben beépül a mindennapjainkba, egyre inkább afelé haladunk, hogy vágyainkat, kapcsolatainkat és szinte minden tevékenységünket a virtuális térben éljük meg. A határ a valóság és a digitális közeg között fokozatosan elmosódik, és felmerül a kérdés: eljutunk-e oda, hogy az élet szinte minden területe kizárólag az online térben zajlik majd? Hogy a fizikai világ csupán az alapvető szükségletek kielégítésére szolgál, míg minden más – a szórakozástól a társas kapcsolatokig – a digitális valóság része lesz? Ez a jövőkép egyre kevésbé tűnik sci-finek, és egyre inkább egy közelgő valóságnak.
KRITIKA
Az emberek mindig is keresték a valóságból való kilépés lehetőségét – ha nem volt technológia, akkor történetek, mítoszok, álmok és képzelgések szolgálták ezt a célt. A valóságtól való menekülés tehát nem új keletű jelenség, de a digitális korszakban egészen új formát öltött. Ma már nem csupán könyvekbe vagy saját fantáziánkba merülhetünk bele, hanem virtuális világokba, játékokba, sorozatokba és digitális közösségekbe – olyan terekbe, amelyek nemcsak kikapcsolódást nyújtanak, hanem alternatív valóságokat is kínálnak.
Míg a társadalom egyes rétegeinek ez valóban csak szórakozás, addig mások számára ez az elmenekülés eszköze: egyfajta túlélési stratégia. Minél nehezebb valaki valós élete – anyagi, szociális vagy érzelmi értelemben –, annál csábítóbbá válik egy olyan tér, ahol nincsenek korlátok, ahol mindenki az lehet, aki lenni akar. Ez azonban könnyen válhat függőséggé: legyen szó videojátékokról, sorozatnézésről vagy akár képregényekről. Még ha némelyik médium fejlesztőbb is – például a könyvek serkentik a képzelőerőt, a játékok reflexeket és problémamegoldást igényelnek –, a veszély ugyanaz: ha nem figyelünk, ezek az élmények kiszoríthatják az igazi életünket.
És ez az a pont, ahol a határ szórakozás és menekülés között elmosódik. Már nem csak pihenésről van szó, hanem arról, hogy háttérbe szorulnak a célok, a felelősségek, a kapcsolatok. Ez pedig nemcsak személyes, hanem társadalmi szinten is komoly következményekkel járhat. Épp ezért rendkívül fontos, hogy felismerjük ezt a hajlamot, és tudatosan tartsuk kézben, miért, hogyan és mennyi időt töltünk ezekben a virtuális valóságokban.
„Meghackelte a szíved, hogy bejusson a fejedbe.”
A modern társadalom egyre gyorsabb tempóban halad afelé, hogy a virtuális tér váljon az elsődleges élménytérré – már nemcsak szórakozásra, hanem kapcsolatépítésre, önkifejezésre és akár önmegvalósításra is. Ez a tendencia már kisgyermekkorban elkezdődik: a gyerekek meséi egyre színesebbek, hangosabbak, pörgősebbek, hogy lekössék a figyelmüket, és ezt a felnőttek világában is látjuk, például a TikTok vagy más közösségi platformok térhódításában. A való világ lelassulása, a csend, a monotónia egyre kevésbé viselhető – állandó ingerre van szükségünk. Pontosan erre épít a film által bemutatott Oasis világa: minden gyors, látványos, a lehetőségek tárháza végtelen. Míg a való életben korlátozottak az esélyeink, és a sikerhez sokszor évek munkája szükséges, addig a virtuális világ instant élményeket és sikereket kínál. De vajon ezek valódiak? A játékbeli teljesítmény gyors kielégülést hozhat, de nem tartós elégedettséget. A film – ha nem is direkt módon, de – rávilágít arra, hogy az igazi beteljesülés és fejlődés továbbra is a való életből fakad, nem pedig a digitális világ pörgéséből. Ez a kérdés ma már nemcsak sci-fi: ez a mindennapjaink dilemmája.
„Itt ülök a nagy semmi egyik zugában, és őrzöm a kis semmit, ami az enyém.”
Bár első pillantásra Wade egy klasszikus "Chosen One" típus, szerintem ez a címke nem állja meg a helyét maradéktalanul. Inkább az a fajta figura, aki nem született zseninek, hanem megszállottan beleásta magát egy világba – és ez az odaadás tette őt különlegessé. Valahol ez a legvalóságosabb dolog benne: a való életben is azok viszik sokra, akik minden idejüket, energiájukat beleölik a szenvedélyükbe. A film mintha azt sugallná, hogy csak egy ilyen "szuperfanatikus" létezhet – de szerintem, ha reálisabb képet mutatna, biztos, hogy nem Wade lenne az egyetlen Halliday-rajongó, aki életcélként tűzi ki az Easter Egg megtalálását. Ettől függetlenül működik a karakter: nem a kiválasztottsága, hanem a megszállottsága miatt jut el odáig, ameddig.
„Nem, nem szeretsz! Azt tudod, amit mondok neked, csak azt látod, amit mutatok neked! Abba vagy szerelmes.”
Samantha karaktere elvileg az "erős nő", gyakorlatilag viszont néha inkább csak a szerelmi szál eszköze. Viszont azt el kell ismerni, hogy a kapcsolatuk – még ha nem is ez a történet fő fókusza – fontos üzenetet hordoz. A film határozottan állást foglal amellett, hogy az igazi ismeretség nem jöhet létre csak a virtuális térben. Bármennyire is részletgazdag és személyiségorientált az OASIS, a valódi kapcsolódás, a valódi arc – az még mindig a fizikai világban történik. Artemis karaktere ezt képviseli: azt a felismerést, hogy bármennyire is csábító a digitális világ, az élet "ott kint" zajlik. És ezt a szerepét hitelesen tölti be.
„Nem vesztes az, kinek barátai vannak.”
A mellékszereplők a film egyik legszínesebb, legemlékezetesebb elemei. Tetszett, hogy megmutatták: a virtuális karakterek mögött gyakran meglepő, valós személyek állnak. A kisfiú, aki egy harcos testében játszik, vagy a nő, aki férfialakban jelenik meg – ezek fontos kérdéseket vetnek fel az identitásról. Különösen érdekes, hogy sokszor a választott avatar mégis tükrözi a valódi személyiséget. Ez lehet, hogy nem minden esetben igaz, de az, hogy a karaktereikből visszaköszön valami belőlük, mégis csak azt mutatja, hogy az ember nem tud teljesen kibújni önmaga alól. Ezen is érdemes elgondolkodni, főleg amikor azt kérdezzük: vajon miért választunk olyan avatárt, amilyet?
Sorrento elsőre csak a szokásos főgonosznak tűnik: pénzéhes, hataloméhes, könyörtelen. De pont ez az, ami miatt ijesztően valóságos. Nem azért félelmetes, mert túlzó lenne, hanem mert teljesen hihető. A való életben is léteznek olyan figurák, akik bármin és bárkin átgázolnak, ha az érdekeik úgy kívánják. Ilyen szempontból nem is annyira sablonos, mint inkább fájdalmasan ismerős. A karakterével azt üzeni a film: lehet, hogy a virtuális világ menedék, de a valódi veszélyek mindig kívülről jönnek – és ezek a veszélyek nem szörnyek, hanem emberek.
Látványvilág és hangzás
Hogyan lehetne legjobban jellemezni a Ready Player One látványvilágát? Talán úgy, hogy: minden egyszerre, mindenhonnan, mindenkinek. A film vizuálisan elképesztően tömény, már-már túlcsordul. A képi világ addiktív, szinte hipnotikus: minden villog, minden színes, minden egy utalás valamire. Akármerre nézünk, popkultúra – filmek, játékok, zenék, karakterek, fegyverek, mozdulatok. Ez a túlzsúfoltság egyértelmű rendezői koncepció: nem csak az Oasis digitális világára igaz, hanem a valóságra is. Csakhogy ott minden szürke, fakó, lehangoló. De a zsúfoltság, a rendezetlenség – a „rakások” világa – ott is jelen van. A CGI hibátlan, és amit csinál, azt nagyon jól csinálja. Technikailag szinte minden jelenet látványos, sodró, és főleg nagyvásznon igazán működik. Személy szerint élveztem a rengeteg utalást, még ha nem is ismertem fel mindent – főleg a régi játékos poénokat nem mindig. De a film akkor is működik, ha nem vagy popkultúra-lexikon: pont az a lényege, hogy mindenki talál benne valami sajátot. És ha valami személyessé válik, az már nemcsak szórakoztat, hanem be is szippant. Innen indul a függőség is – és talán erről is szól a film.
Üzenet és tanulság
„A valóság az egyetlen dolog, ami valódi.”
A Ready Player One nemcsak egy látványos kalandfilm, hanem egyértelmű társadalomkritika is a digitális világ térnyeréséről. Központi üzenete, hogy bár a virtuális valóság (az Oasis) egy szórakoztató és kreatív tér, a való életet nem helyettesítheti. A film erőteljesen kiáll amellett, hogy egyensúlyt kell teremteni a két világ között. Ez különösen aktuális üzenet a mai társadalomban, ahol már egészen kisgyermekkorban elkezdődik a digitális térbe való belenevelődés – sokszor még a megszületés előtt jelen vannak a social media felületeken.
A film vége is ezt a tanulságot húzza alá: az Oasis heti két napos lekapcsolása – még ha kissé erőszakos döntés is – jelképezi a valóság felé való visszaterelést. Ez a lezárás ugyan leegyszerűsített formában, de hatásosan fogalmazza meg, hogy a valódi élet élményeit nem pótolhatják a digitális alternatívák.
A Ready Player One tehát nemcsak szórakoztatni akar – és ezt meg is teszi, főleg a látványvilágával és a rengeteg popkulturális utalással – de közben egy fontos gondolatot is közvetít: létezni és élni a valóságban kell. Aki ezt a filmből nem vonja le, azt valószínűleg teljesen elvitte a fanservice – de a mondanivaló világos, és elég direkt ahhoz, hogy a legtöbb nézőben megmaradjon.
„Van, aki elolvassa a Háború és békét, és egy egyszerű kalandregényt lát benne. Mások a rágógumi csomagolásán lévő összetevőket olvasva feltárják az univerzum titkait.”
A film célközönsége elsőre a gémerek, a geek-kultúra rajongói és a nosztalgiázó idősebb generáció tűnhetnek. De valójában a Ready Player One ennél jóval szélesebb közönséget szólít meg. A látványvilága, a pörgős történetvezetés és a popkulturális utalások kavalkádja a fiatalabb generáció számára is vonzó, míg az idősebbek a 80-as, 90-es évek referenciáiban találhatnak örömet.
A 12-es korhatár alapvetően indokolt – nem azért, mert a film túlságosan erőszakos lenne, hanem mert tematikailag és vizuálisan is túl intenzív lehet a kisebbek számára. Ugyan nem okozna maradandó kárt egy kisgyerekben sem, ha végignézi, de mégsem nekik való: túl komplex, túl gyors, túl sok. Ez a film olyan, mint maga az Oasis – egy digitális játszótér, amit jobban értékelünk, ha már van némi tapasztalatunk a valóságról.
TÖRTÉNET
Spoileres
2045-ben az emberiség egy szürke, kilátástalan világban él, ahol a való élet menekülőként szolgál a virtuális valóság, az OASIS, amit James Halliday és Ogden Morrow alkotott meg. Halliday halála után egy előre felvett üzenetben avatárja, Anorak kihirdeti, hogy azé lesz az OASIS, aki elsőként megtalálja benne az arany húsvéti tojást, melyet három kulcs segítségével lehet elérni. Ez a kihívás számos nyestet – azaz tojásvadászt – és az IOI nevű korporáció vezérét, Nolan Sorrentót csábítja be, aki saját, befolyásos szervezetével minden eszközt bevet, hogy megszerezze a játék irányítását.
Wade Watts, a Columbusban élő árva srác, Parzival avatárral nyomul az OASIS-ben, és ő az első, aki megszerzi az első kulcsot egy szinte leküzdhetetlen verseny megfordított teljesítésével. Mellette ott vannak legjobb barátai, H, Daito és Sho, valamint Art3mis, a női karakter, akibe Parzival beleszeret. Együttesen ők az OASIS ranglistájának élén álló nagy ötös. Eközben Sorrento zsoldosát, i-R0kot bízza meg, hogy derítse ki Parzival valódi személyazonosságát, hogy megvesztegethesse őt és ezáltal megnyerje a versenyt. Parzival és Art3mis közösen kutakodnak Halliday múltja után, ahol kiderül, hogy a Halliday egyszer randizott Karen "Kira" Underwooddal, Morrow feleségével. Egy éjszakai klubban Parzival beismeri szerelmét Art3misnek és elárulja igazi nevét, ám az IOI rajtaütését követően Art3mis otthagyja őt, mondván, apja halála miatt az IOI tartozik neki. Az i-R0k által leskelődő Sorrento hamar értesül erről, majd amikor Parzival visszautasítja ajánlatát, megpróbálja megölni egy házrobbantással, amiben Parzival nagynénje, Alice is meghal.
Samantha Cook, azaz Art3mis, befogadja Parzivalt, és együtt vágnak neki a második kihívásnak, amely Halliday megbánásához kötődik, hogy nem kezdett kapcsolatot Kirával. A nagy ötös az Overlook Hotel virtuális másában keresi a Jáde kulcsot, és Art3mis táncra hívja Kirát, így ő nyeri el a kulcsot. Az IOI viszont nem tétlenkedik: F'Nale lerohanja a nyestek rejtekhelyét, elhurcolva Samanthát, hogy apja adósságát kiegyenlítse. Parzival a többiek, H, Daito és Sho segítségével megszökik, miközben Samantha feltöri Sorrento OASIS-rendszerét, hogy kiszabaduljon.
A harmadik kihívás helyszíne a Végzet bolygón található Anorak kastélya, ahol Halliday kedvenc Atari 2600-as játékát kell megfejteni, hogy megszerezzék a Kristálykulcsot. Sorrento zsoldosa, i-R0k erőteret helyez a kastély köré az Osufox gömbjével, de Art3mis sikeresen deaktiválja azt. A nagy ötös vezényli az OASIS játékosokból álló sereget a Hatosok ellen, és bár Sorrento mindent megpróbál, Art3mis, H és Daito lerombolják az avatárját. Parzival megmenti Samanthát, elpusztítva az ő avatárját, hogy elmenekülhessen az IOI fogságából, majd a nagy ötös elfoglalja a kastély konzolját, ám Sorrento felrobbantja a Kataklizma bombát, ami minden avatárt elpusztít, beleértve magát is.
Parzival szerencsére túléli a robbanást, egy korábban kapott extra élet érme segítségével, majd lejátsza a 80-as évekbeli Adventure játékot, ahol megkeresi Warren Robinett híres húsvéti tojását, és megszerzi a Kristálykulcsot. A három kulcs birtokában belép a kincseskamrába, ahol Anorak szerződést ajánl neki az OASIS tulajdonjogáról, amit azonban Parzival visszautasít, felismerve, hogy ez ugyanaz a dokumentum, amit Morrow írt alá, amikor Halliday kiszorította a Gregarious Games-ből. Anorak átformálódik Halliday-vá, megosztja bánatát, majd átadja neki a végső húsvéti tojást. A bombázás eredményeként Sorrento és F'Nale letartóztatásra kerülnek, majd Ogden Morrow is megjelenik, leleplezve magát mint a kurátor. Végül Parzival és a nagy ötös úgy döntenek, közösen viszik tovább az OASIS-t, és bevezetik azt a szabályt, hogy az OASIS minden kedden és csütörtökön zárva tart, hogy az emberek többet töltsenek a valódi világban.
Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése